Cuando estamos aprendiendo 3D y creamos materiales en lo primero que nos solemos fijar es en lo que llamamos “canal difuso del material”.Normalmente hace referencia directamente a la coloración del material. Si hacemos una pared de ladrillo buscamos una foto de ladrillo que le dé los tonos anaranjados de los ladrillos, el gris del cemento entre unos y otros, etc. Para determinados casos el color será suficiente para estar satisfechos a corto plazo con nuestros materiales, pero no siempre va a ser así.

Un factor sumamente determinante en la creación de materiales es el cómo se comporta la luz con nuestro objeto. Para poder crear materiales realistas debemos observar a nuestro alrededor. Básicamente cuando un rayo de luz impacta un objeto, pueden ocurrir tres cosas:

1- Si el rayo rebota en el objeto obtenemos lo que conocemos como reflexión (un espejo).

2- Si el rayo traspasa el objeto obtenemos lo que llamamos transparencia o traslucidez dependiendo de cuanta luz traspasa el objeto y como (vidrio, agua).

3- El rayo es absorbido por el objeto (hormigón, madera).

 

El editor de materiales de los programas de 3D modernos en ocasiones nos permite definir el porcentaje de reflexión de la luz y el porcentaje de refracción. En algunos motores de iluminación y render avanzados podemos encontrar casos en los que se puede configurar ambos parámetros del 0% al 100% independientemente. Algo que en el mundo real es imposible puesto que no se puede rebotar y dejar pasar simultáneamente el 100% de la luz que llega a un objeto. La suma de los porcentajes de reflexión y refracción deberá ser siempre inferior o igual al 100% y nunca más, puesto que eso significaría que la luz resultante después de impactar/atravesar el objeto es más que la original.

 

En ocasiones un rayo de luz puede desviarse de su trayectoria al atravesar un cuerpo transparente, esto es lo que llamamos refracción. A menudo podemos encontrarnos un parámetro que nos permite controlar el tipo de refracción del objeto. El llamado índice de refracción en el caso de 3D Max. Este valor puede ser la clave para distinguir materiales como cristal o agua (elementos que reflejan y refractan la luz, cada uno a su manera).

 

A continuación, dejo el ejemplo de varios materiales que dependen íntegramente del control de la luz que incide sobre ellos.

 

SITUACIÓN 1

Objeto: Ventana

Estamos en una habitación a oscuras. Una luz entra por la ventana. La ventana deja pasar la luz hasta nosotros. Apenas vemos nuestro reflejo en ella porque la luz que permite que esto sea posible únicamente proviene de los rayos que reboten, primero dentro de nuestra habitación y luego en el cristal.

CONFIGURACIÓN: Reflexión: 10% – Transparencia: 90%

SITUACIÓN 2

Objeto: Ventana

Al otro lado de la ventana todo está a oscuras. Tenemos la luz de la habitación encendida. Parte de la luz de la habitación sale al exterior y nos deja ver lo que hay fuera, pero gran parte de ella rebota en el cristal y nos permite ver nuestro reflejo.

CONFIGURACIÓN: Reflexión: 60% – Transparencia: 40%

 

SITUACIÓN 3

Objeto: Espejo

En un espejo la cosa cambia. El objeto en sí es opaco. Esto quiere decir que no deja pasar la luz a través de él. Por contra intentará rebotar la mayor cantidad de luz posible, para que la imagen que muestre sea lo más parecida a la realidad que tiene en frente.

CONFIGURACIÓN: Reflexión (cercana al 100%) – Transparencia: 0%

En este caso configurar la reflexión al 97%, ¿Qué ocurre con ese 3% restante? Aquí es donde entra la posibilidad 3 anteriormente nombrada. Todo objeto absorbe siempre un porcentaje de la luz que le llega, si los objetos no absorbiesen luz probablemente todo nos deslumbrarían. Un supuesto irreal que el maravilloso mundo del 3D nos permite recrear también, siempre que sea lo que buscamos para nuestra escena.

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