Cuando utilizamos herramientas informáticas enfocadas al 3D, dependemos íntegramente de la capacidad de procesado de la CPU de nuestro ordenador. Por un lado la interfaz de usuario del programa tiene que ser capaz de mostrar nuestra escena 3D para que podamos trabajar cómodamente. Ese procesado es el que nos permite rotar de cámara en el visor, hacer zoom o cambiar a los diferentes tipos de visión (ej. Wireframe).

Por otro lado tenemos el motor de render, que se encarga de procesar la imagen final y depende de la memoria RAM y del procesador. Normalmente la cantidad de recursos dedicados al render no son tan importantes como los dedicados a la representación tridimensional de objetos a tiempo real en el interfaz de usuario.

En ocasiones vamos a trabajar en entornos tridimensionales con múltiples objetos que nos van a generar una cantidad de polígonos totales de cifras escandalosas que nuestra CPU no podrá manejar cómodamente a tiempo real. Siempre existirá el truco de ocultar en la escena los objetos que no sean estrictamente necesarios para su composición, pero ¿Qué hacemos si necesitamos conocer el emplazamiento y la forma de todos los objetos de la escena pero por contra no tenemos recursos suficientes para que la cámara se mueva por ella de forma fluida?

Aquí es donde entra en juego lo que llamamos “Referencias Externas

 

¿Qué es una referencia externa? Lo explicaremos de forma muy sencilla.

Digamos que tienes objetos en tu escena que por el nivel de detalle necesario en el render final tienen una complejidad de polígonos muy alta. En muchas ocasiones es innecesario mostrar todos esos polígonos puesto que con una versión de Low Poly del mismo objeto podrías hacerte a la idea perfectamente de la posición y función que ocupa en la escena. Para crear una referencia externa se modela el objeto en HIGH POLY en un archivo independiente con su versión de bajo poligonado. En el archivo de la escena completa se carga el objeto de bajo poligonado como referencia externa. Este está vinculado a su versión de HIGH POLY del archivo del objeto independiente. En nuestra escena, veremos en el visor el objeto en LOW POLY, pero cuando hagamos el render, el motor de render cogerá la información de la referencia externa (objeto en HIGH POLY) y lo hará interactuar con la escena.

 

Resultado: en el visor tienes pocos polígonos gracias a una versión LOW POLY del objeto final, pero en el render aparecerá el objeto referenciado con toda su complejidad poligonal.

 

A pesar de la ventaja que presenta el uso de referencias externas hay un par de cosas a tener en cuenta.

– Si modificas un objeto que está referenciado se modificará también en todas las escenas que tengan como referencia externa ese objeto.

– En una escena donde usas una referencia externa no puedes manipular su material, puesto que el material también está referenciado. Para modificar el material del objeto referenciado se debe abrir el archivo original del objeto y modificarlo ahí.

 

A continuación dejamos un pequeño tutorial que explica cómo crear referencias externas con un ejemplo simple.

Primero preparamos en un archivo dos versiones del mismo objeto, en este caso una tetera con tazas: uno en alta y otra en baja poligonización.

 

Objeto en BAJA poligonización: 330 polígonos

Objeto en ALTA poligonización: 16.486 polígonos

Colocamos ambos objetos en la misma posición en la escena, dejándolos superpuestos, El punto de pivote de ambos objetos debe coincidir. Con la herramienta Align alineamos un pivote respecto a otro desde el Panel de Comandos Hierarchy.

Panel Hierarchy

Objetos en Alta y en Baja poligonización con el pivote alineado

Renombrados cada objeto con la terminación Alta o Baja respectivamente y guardamos el archivo.

Abrimos el archivo donde vamos a usar referencias externas. En el menú inicio del 3ds Max hacemos clic en References > XRef Objects. Aparece la siguiente ventana de diálogo, hacemos clic en el botón Create XRef Record from File.

Buscamos la carpeta donde hemos guardado el archivo de referencia, lo seleccionamos y hacemos clic en el botón Open.

En la ventana de diálogo que aparece, seleccionamos de la lista el objeto en BAJA y hacemos clic en OK.

En la escena aparecerá el objeto en baja. Lo seleccionamos y accedemos al panel Modify. En el apartado Proxy Object hacemos clic en el botón de los tres puntos de File Name y seleccionamos de nuevo el archivo de referencia.

En la ventana de diálogo que aparece, seleccionamos de la lista el objeto en ALTA y hacemos clic en OK.

Activando o desactivando la casilla Enable del apartado Proxy Object del panel Modify, veremos la versión del objeto en alta o en baja poligonización. Mientras trabajemos lo dejaremos desactivado para evitar la carga excesiva de polígonos.

Activamos la casilla Use in Rendering para ver el objeto en alta poligonización únicamente en el render.

Render del objeto en BAJA poligonización

Render del objeto en ALTA poligonización

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